スーパーセルとはどういう会社か、なぜ、フィンランド発のゲームが世界でヒットしているか、という視点で記事が書かれています。
同社は12年6月に農園育成ゲーム「ヘイデイ」、同年8月に「クラッシュ・オブ・クラン」をリリース。13年3月には3作目となる戦略ゲームの新作「ブームビーチ」の世界展開を始めるなど積極的に商品を投入。いずれも米アップルのコンテンツ配信サービス「アップストア」のゲームソフト売り上げランキングで10位以内(6月18日時点)と、世界全体で好調を維持している。海外ゲームがヒットしにくいといわれる日本でも「ヘイデイ」と「クラッシュ・オブ・クラン」は上位30位以内に食い込むなど人気を得ている。
フィンランド発スマゲー大ヒット 「ノキアの次」育つか:日本経済新聞
クラッシュオブクランは、ここのブログでも何度か取り上げていて、もうどれくらいでしょう、やり始めて7〜8ヶ月は経っていると思います。これだけ長く一つのゲームをやっているというのは、20年くらい前に「バーチャファイター」にはまって以来でしょうか。
なぜフィンランドから最近面白いゲームが生まれるかというのは、記事を読んでもらったらわかるのですが、2000年代にフィンランドが誇る携帯電話会社・ノキアが大いに関係しているようです。
クラッシュオブクランを開発したパーナネン氏が、とあるイベントで語っています。
この会見でパーナネン氏はモバイルゲームの可能性をアピールしていた。「モバイルの契約台数は世界全体で60億を超えている。家庭用ゲームよりもっと多くのユーザーに影響を与えられる」というのがその根拠だ。さらに、基本プレーが無料でアイテム課金するモバイルゲームの方式が広く普及している点を指摘。モバイルゲームは「これまでの家庭用ゲームのように1週間や1カ月で遊び終えるのではなく、日に何度も遊ぶプレーヤーに密着するもの」と位置付けた。
フィンランド発スマゲー大ヒット 「ノキアの次」育つか:日本経済新聞
クラッシュオブクランの面白いところは、将棋的な戦略が対人で楽しめるのと、すきま時間でちょいちょい取り組めることです。個人的にゲームというのは、人生の大事な時間を奪い取る意味のない存在という風にちょっと前まで思っていました。
ただ、うまく言えませんが、それだけでもないんじゃないかなと最近思います。頭の体操にもなるし、どうやって相手を攻めようか、ということを整理して考えることは日常生活にも関係するんじゃないかなと思います。
ゲームに関しては、ちきりんさんが面白い記事を書いているのでURLだけ紹介しておきます。なぜ大人は「ゲームは1日15分まで!」とか言うんだろうということが書かれています。
「ゲームは一日15分」の時代背景 - Chikirinの日記